情境
身為一個經常外食的大學生,體會到在校園附近很少餐廳可以吃,但又不想要一直吃重複的店家,那種「不知道要吃什麼」的選擇困難與時間浪費。
這種困擾並非個案,而是許多學生族群的共同痛點:嚴重的選擇障礙,導致時間成本增加,甚至影響正常飲食。
Fooder 是一款協助使用者快速決定餐廳的 APP 設計。 針對思考三餐吃什麼的情境,設計了左右滑動卡片的互動方式,讓使用者留下想吃的餐廳。
身為一個經常外食的大學生,體會到在校園附近很少餐廳可以吃,但又不想要一直吃重複的店家,那種「不知道要吃什麼」的選擇困難與時間浪費。
這種困擾並非個案,而是許多學生族群的共同痛點:嚴重的選擇障礙,導致時間成本增加,甚至影響正常飲食。
在這個專案中,我與其他四位同學一起進行此項期末報告。也因為是課堂作業的關係,每個人都有負責 UX 研究。
包含:使用者訪談、同理心地圖、顧客旅程地圖、Persona、二維矩陣、日誌法、魚骨圖、六頂帽子法、AEIOU、POV and HMW 、服務藍圖、商業模式圖。
我主要負責 UI 設計、User Flow、使用者訪談、同理心地圖、顧客旅程地圖、Persona、日誌法、服務藍圖、商業模式圖。除了共同執行項目外,UI 設計與 User Flow 是我一手包辦。
為了能夠精準的了解使用者的需求,我們找到了 5 名受訪者,並訪問他們平常對於如何怎麼選擇吃什麼的看法、飲食習慣、挑選餐廳等等,最後歸納出三大痛點。
為了更進一步了解受訪者在選擇吃飯時的抉擇,請他們以日誌法紀錄自己一天的飲食抉擇,而後統整出顧客旅程地圖,以便找出訪談中未發現的隱藏痛點。
可發現在用餐過程中,多數受訪者都呈現不好的情緒,且都是跟等待有關,因此在設計上也要考量是否能夠免除等待時間,或是提前預約。
而在歷經前面的研究過後,發現可以將 Persona 訂定成兩種面向的人。
有規律飲食時間且選擇障礙嚴重,常想不到吃什麼
無固定飲食時間且沒有選擇障礙,通常都是看自己心情想吃什麼
這些問題讓我們確立 Fooder 的核心目標:提供一個極簡、高效的餐廳決策輔助工具。因此,我們採用了「左右滑卡片」的互動模式,旨在減少資訊比較負擔,並透過「二選一」的機制加速決策。
並為只想瀏覽餐廳的人設計「搜尋」功能,讓他們不用強制選擇也能找的自己心儀的餐廳。
也因為這是課堂作業,所以會根據老師的要求進行展示。
當初老師不希望我們使用線上工具,所以展示方式為手繪 Wireframe 與塑膠板 Prototype 模擬 App 的核心互動流程,並透過影片向使用者、同學展示操作概念。
而在課程結束後,我才將設計轉換成 Figma 檔案。
二選一:受訪者一致認為二選一能夠有效幫助自己對於吃什麼更有想法,此外,有受訪者提醒我們在進行二選一的題目時,兩者種類不能太過相似,否則會淪為兩者都不想吃,失去意義。
評論區:在初期設計中,我們有設計留言評論區。但在原型訪談階段,多數使用者表示,他們習慣參考 Google Maps 或特定美食社群的評論,認為這些平台的資訊已相當充足且具公信力。
而且,如果 APP 當中的評論基數少於 Google Maps 的話也會失去一定的參考價值。此外,他們也提到不希望在一個以「快速決策」為核心的 App 中,還要花時間撰寫或瀏覽新的評論。
在課程結束過後,我覺得這個發想這樣停留這個階段很可惜,於是我就將原本的設計與使用者的回饋進行迭代,轉換成目前 Fooder 的樣貌。
在更動上我將原有的動態區以及評論區刪減,僅留下二選一功能及搜尋功能,確保此 APP 的核心理念「快速決策」,而不用讓使用者需要花費時間瀏覽動態、留下評論。
有 3 位受訪者表示能夠有效幫助自己對於吃什麼更有想法
在期末報告時,原始設計的 Prototype 被各個同學好奇拿去查看
從 0 開始打造一個 APP 是一件不容易的事情,但是透過這個實作流程,完美的體驗到了如何運用 Design Thinking 一步一步的從事前訪談、研究、發散想法到中後期的收斂想法、定義問題、產出原型,對整體的製作流程如何改善使用者體驗有更進一步的了解。
也清楚做一個產品背後所需要付出的心力不容小覷,以及要做出一個好的產品絕對少不了使用者的參與。
有了使用者的回饋才能更加清楚自己的流程順不順暢、使用者會不會遇到麻煩等等,沒有這些回饋就沒有辦法將產品改的越來越好。