Fooder

Fooder

Fooder

Fooder 是一款協助使用者快速決定餐廳的 APP 設計。 針對思考三餐吃什麼的情境,設計了左右滑動卡片的互動方式,讓使用者留下想吃的餐廳。此外也加入搜尋功能,提升篩選餐廳的效率與便利性。

ROLE

UI/UX Designer

TYPE

APP

DATE

2023/10 ~ 2023/12

情境

背景

這個設計的起點,源於我與組員在思考「使用者研究與服務設計」課程該做什麼期末主題時,從自身經驗出發的一次發想。

身為一個經常外食的大學生,體會到在校園附近很少餐廳可以吃,但又不想要一直吃重複的店家,那種「不知道要吃什麼」的選擇困難與時間浪費。

這種困擾並非個案,而是許多學生族群的共同痛點:嚴重的選擇障礙,導致時間成本增加,甚至影響正常飲食。

所以我們決定要讓選擇吃東西這件事不再成為困擾,減少因想要選擇吃什麼而產生的時間成本!

任務

方法

在這個專案中,我與其他四位同學一起進行此項期末報告。也因為是課堂作業的關係,每個人都有負責 UX 研究。
包含:使用者訪談、同理心地圖、顧客旅程地圖、Persona、二維矩陣、日誌法、魚骨圖、六頂帽子法、AEIOU、POV and HMW 、服務藍圖、商業模式圖。

主要任務

我主要負責的任務為 UI 設計、User Flow、使用者訪談、同理心地圖、顧客旅程地圖、Persona、日誌法、服務藍圖、商業模式圖。除了共同執行項目外,UI 設計與 User Flow 是我一手包辦。


行動

訪談

透過訪問五位受訪者,我們歸納出使用者在選擇餐廳時的三大痛點

這些問題讓我們確立 Fooder App 的核心目標:提供一個極簡、高效的餐廳決策輔助工具。因此,我們採用了『左右滑卡片』的互動模式,旨在減少資訊比較負擔,並透過『二選一』的機制加速決策。

且依據受訪內容整理出以下七大面向

Persona

接著根據上述的面向整理出兩個 Persona

顧客旅程地圖

配合日誌法,繪製出顧客旅程地圖,用以發現受訪者的痛點在哪。

成果

原型訪談結果

因課程老師不希望我們使用線上工具,所以為紙本 Wireframe 配上塑膠板+紙張的 Prototype ,模擬 App 的核心互動流程,並透過影片向使用者、同學展示操作概念。

使用者回饋

二選一:受訪者一致認為二選一能夠有效幫助自己對於吃什麼更有想法,此外,有受訪者提醒我們在進行二選一的題目時,兩者種類不能太過相似,否則會淪為兩者都不想吃,失去意義。

評論區:在初期設計中,我們有設計留言評論區。但在原型訪談階段,多數使用者表示,他們習慣參考 Google Maps 或特定美食社群的評論,認為這些平台的資訊已相當充足且具公信力。且,如果我的 APP 當中的評論基數少於 Google Maps 的話也會失去一定的參考價值。此外,他們也提到不希望在一個以『快速決策』為核心的 App 中,還要花時間撰寫或瀏覽新的評論。

後續優化

這個作品原本是使用者研究與服務設計課堂的期末報告,但我認為此作品可以更加精細及還有可以調整的地方,因此在此報告結束之後,我將原有的設計轉為 Figma 的版本,也就是此 Case Study 大多呈現的 UI 。

更動

參考了先前的使用者回饋之後,我將原有的動態區以及評論區刪減,僅留下二選一功能及搜尋功能,確保此 APP 的核心理念『快速決策』,而不用讓使用者需要花費時間瀏覽動態、留下評論。

學到了什麼

從 0 開始打造一個 APP 是一件不容易的事情,但是透過這個實作流程,完美的體驗到了如何運用 Design Thinking 一步一步的從事前訪談、研究、發散想法到中後期的收斂想法、定義問題、產出原型,對整體的製作流程有更進一步的了解。

也清楚做一個產品背後所需要付出的心力不容小覷,以及要做出一個好的產品絕對少不了使用者的參與。有了使用者的回饋才能更加清楚自己的流程順不順暢、使用者會不會遇到麻煩等等,沒有這些回饋就沒有辦法將產品改的越來越好。



kuti36.work@gmail.com

Copyright © Kuti Chen

kuti36.work@gmail.com

Copyright © Kuti Chen

kuti36.work@gmail.com

Copyright © Kuti Chen